O universo do Roblox é um caldeirão em constante ebulição, onde títulos perenes coexistem com fenômenos que surgem da noite para o dia e mudam o cenário completamente. Em 2025, o grande catalisador de engajamento foram jogos que usaram mecânicas não convencionais para dominar a plataforma. Prepare-se para descobrir como jogos como
Grow a Garden e Steal a Brainrot quebraram todos os recordes e por que o YouTube foi o motor por trás de tudo isso.

O Fenômeno Inesperado: Os Jogos que Bateram Recordes
O relatório de 2025 aponta que, embora jogos de simulação de vida e RPGs de anime tenham mantido a popularidade, o grande destaque do ano foi a ascensão de mecânicas de jogo não convencionais. O maior sucesso de todos, sem dúvida, é
Grow a Garden, que “quebrou todos os recordes” ao atingir um pico de quase 10 milhões de jogadores simultâneos.


Essa ascensão meteórica o colocou em uma categoria própria, superando concorrentes estabelecidos. Paralelamente, outro jogo que se tornou “extremamente viral” foi
Steal a Brainrot, que atingiu um pico de mais de 15 milhões de jogadores simultâneos em um único evento.
A Revolução do “Admin Abuse”
Qual o segredo para esses números surreais? O sucesso veio de uma tática que explora a psicologia do jogador: o “Admin Abuse”. Esses jogos se tornaram incrivelmente virais ao orquestrarem eventos de “guerra administrativa” que distribuem recompensas exclusivas por tempo limitado. A mecânica cria um senso de urgência e um medo de perder algo (o famoso
FOMO – Fear of Missing Out) que incentiva os jogadores a entrarem em massa para não ficarem de fora.
A “Admin War” entre

Grow a Garden e Steal a Brainrot foi um exemplo perfeito dessa tática publicitária, resultando em um pico de jogadores simultâneos que superou todos os recordes anteriores. Esse fenômeno sugere que a vitória na plataforma não se baseia apenas em um jogo divertido, mas na capacidade de criar eventos de marketing viral que exploram o algoritmo de recomendação do Roblox e a psicologia do jogador.
O Papel Simbiótico dos Criadores de Conteúdo
O relatório deixa claro: o ecossistema de conteúdo do YouTube e Google é o motor central de descoberta e amplificação desses fenômenos. A busca por “temas” no YouTube, na verdade, é uma busca por vídeos que cobrem os acontecimentos mais recentes e emocionantes do jogo.
A relação entre o desenvolvedor do jogo e o criador de conteúdo é simbiótica. Os desenvolvedores criam eventos que geram a necessidade de conteúdo, e os criadores amplificam a viralidade ao produzir vídeos que documentam e explicam o evento. O fato de o Roblox ter ultrapassado a marca de

1 trilhão de visualizações no YouTube, tornando-se o segundo jogo a atingir esse marco (atrás apenas do Minecraft), é a prova de que a popularidade de um jogo depende de sua capacidade de gerar conteúdo que ressoa com a audiência do YouTube.
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