A Deputada Federal Tabata Amaral (PSB) gerou uma intensa controvérsia durante sua participação no Fórum de Lisboa ao usar a plataforma de jogos Roblox como exemplo para defender a necessidade de regulamentação da internet. A principal polêmica reside na comparação direta que a deputada fez entre o modelo de remuneração para crianças criadoras de conteúdo no jogo e o trabalho escravo infantil.

As Alegações da Deputada no Fórum de Lisboa
Tabata Amaral utilizou dados sobre a plataforma para fundamentar sua defesa por regulamentação, alegando a exploração do trabalho infantil digital.
- Público Infantil: A deputada destacou que 60% dos usuários do Roblox têm menos de 16 anos, e 40% têm menos de 12 anos.
- Remuneração em Robux: Ela afirmou que a plataforma utiliza a moeda digital Robux para remunerar crianças que dedicam horas todos os dias para produzir os jogos que a plataforma comercializa.
- Dificuldade de Conversão: Um dos pontos cruciais levantados é que é muito difícil para a criança converter o Robux em moeda física, devido ao “câmbio ruim” e às manobras da plataforma para que o dinheiro não seja retirado.
- Corte de 80%: A deputada alegou que a Roblox Corporation fica com 80% do rendimento total dos jogos criados por crianças.
- A Comparação Histórica: O cerne da controvérsia é a equiparação desse modelo digital com os trabalhadores mineiros do século XIX que eram pagos com vales (vouchers) que só podiam ser usados em armazéns da própria mineradora (o chamado truck system), caracterizando exploração.
A Análise Factual: Criação Voluntária vs. Trabalho Forçado
Críticos e analistas do universo gamer e do mercado digital rejeitaram a comparação, classificando-a como uma “mentira absurda” e uma narrativa ideológica forçada que desconecta o debate da realidade tecnológica.
- Criação de Conteúdo, Não Emprego: A principal falácia do argumento é a confusão entre criação de conteúdo voluntária e relação de trabalho formal (CLT). Crianças ou adolescentes que criam jogos no Roblox o fazem por vontade própria, muitas vezes por diversão ou como um hobby, não sob coação ou por um contrato de trabalho.
- Ausência de Vínculo Empregatício: Os criadores de conteúdo na plataforma não são funcionários da Roblox. Eles não possuem carteira assinada nem direitos trabalhistas. A possibilidade de monetizar o conteúdo é um benefício oferecido para incentivar a criação, e não uma obrigação ou um vínculo empregatício.
- Distorção da Exploração Histórica: A comparação com o trabalho escravo do século XIX ignora o elemento de coerção e sobrevivência que caracterizava a exploração histórica. No Roblox, a dedicação é uma escolha do usuário; a exploração histórica era, invariavelmente, uma forma de coerção e, muitas vezes, a única forma de sobrevivência familiar.
- Benefício para o Futuro: A criação de jogos no Roblox, além da monetização, é vista como uma oportunidade de aprendizado de programação e desenvolvimento de games, podendo evoluir para uma futura profissão na área de tecnologia.
Embora o debate sobre a alta taxa de corte da Roblox (o percentual pago aos criadores é um ponto de queixa) e as reclamações sobre a conversão do Robux sejam legítimos na comunidade gamer, o uso da comparação com o trabalho escravo para justificar uma regulamentação ampla é visto como uma distorção da realidade do ecossistema de criação digital.
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